PKQ后,又一黑马在下沉市场崛起!

玩具、动漫、二次元 (1)_副本

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我本人最信任的数据机构QuestMobile最近发布了《中国移动互联网 2019 半年大报告》,数据不容乐观。大家都知道移动互联网的天花板到了,但这份报告,将其描绘得如此清晰。

 01 

如何打破互联网天花板?

二季度中国移动互联网用户规模首次负增长,净减 200 万,月度活跃设备数11. 4 亿。11. 4 亿,基本就是中国人口总数刨除掉一些特别老的老人、特别小的婴儿,以及特殊人群。11. 4 亿,就是移动互联网用户大盘的天花板。

2018 年互联网进入存量时代,“用户时长”取代“活跃用户数”成为互联网公司关注的核心指标,然而,用户时长增速 2018 年 12 月还有22.6%, 2019 年 6 月就降到了6%。人均单日时长358. 2 分钟,该挖掘的时长似乎都已被挖掘殆尽了。按照现在的趋势,大概率 2019 年 3 季度,用户时长增长会停滞不前。就是说,对存量用户有限时长的挖掘,同样会很快迎来天花板。

有一些玩家却找到了突破办法,在巨头的合围中脱颖而出。 7 月 29 日,据36kr报道,二次元漫画创作社区“触漫”已完成 6000 万元B轮融资,本轮融资由同创伟业领投、老股东启明创投跟投,此前投资方包括启明创投、IDG资本、联想之星、启赋资本和创丰资本。

触漫是做什么的?36kr报道说得很清楚了,直接引用:

“触漫是一个以UGC漫画创作为主的泛二次元社区。触漫从工具切入,通过低门槛编辑器和丰富的素材模板,帮助没有绘画基础的用户在手机端实现漫画、漫剧的创作。在此基础上,触漫一步步增强产品互动性,包括社团、C2C素材交易商城、虚拟形象等玩法……”

触漫成立仅三年时间,已快速成长为动漫头部平台,目前在漫画创作细分赛道排名第一,总用户数达到了 4000 万,月活用户 700 万,是第二名的 14 倍。从用户停留时长这一指标来看,触漫停留在国内漫画市场第一梯队:用户日均停留时长近一个小时,用户粘性强。触漫成功的关键在于抓住下沉市场和 00 后用户,可以说是将快手与B站成功的因素相结合,这两点也是行业突破天花板的方向。

一个是下沉,向三四线城市、县城小镇下沉。

下沉市场的用户在4G普及后,大都已触网,但跟一二线城市用户五年前的状况一样,他们的很多需求尚待满足,有很大的挖掘空间,QuestMobile在报告中说,“下沉市场成为 2019 年最重要的战场”,PKQ三巨头如日中天。拼多多上市后市值直逼京东,快手提出要在 2020 年春节之前将主站DAU干到 3 亿的目标。阿里新重点是淘宝+聚划算的下沉组合拳,王兴说:如果淘宝能打赢拼多多,蒋凡就是阿里CEO接班人。

一个是Z世代。Z世代就是真正的年轻人,是移动互联网的“活水”。

快手收购A站,B站先后拿到腾讯和阿里的投资,字节跳动、微博、百度,均在二次元市场有所布局。原因很简单:被称为Z世代的 95 后已超过千禧一代成为全球人口最多的群体,人数达 19 亿人,占全球人口的25%,中国为Z世代贡献了约2. 65 亿人。如果算上 90 后以及部分有年轻人心态的 80 后,年轻人用户群应该在3- 4 亿。年轻人用户大盘、用户时长都有充分的挖掘空间,更重要的是,他们是社会未来的主人。投资年轻人,就是投资未来。

下沉市场和Z世代年轻人成为互联网新的增长引擎。

 02 

触漫逆势融资是生动案例

7 月 31 日《哪吒之魔童降世》内地票房超过 11 亿,超过四年前的《大圣归来》已是板上钉钉,动漫市场再次吸引资本关注和行业热议,看上去又要热起来了。触漫能够逆势融资的表面原因是身处风口,但这个市场早已是巨头扎堆,竞争惨烈。

其实,在触漫成立初期,就曾被一些传统漫画从业者和核心二次元行业质疑。B站上,至今仍有很多用户吐槽触漫 00 后用户产出的故事题材过于玛丽苏或情节幼稚,然而这些内容在 00 后当中却十分受欢迎,他们认为触漫可以帮助自己记录和表达自己的创意。

而触漫从巨头扎堆的动漫市场成为动漫细分领域第一,正是因为抓住了互联网增长双引擎。

1、得年轻人得天下。

触漫本轮领投方投资方同创伟业认为:

“得年轻人得天下,触漫是国内最大的UGC漫画平台,是 00 后最活跃的社区之一,从互联网用户源头去截流,这是他们未来最有想象力的地方。”

三年前,触漫创始人兼CEO黄跃中发现国内外动漫市场门槛极高,只有少数人能够创作且成本高,大多数人只能消费,但很多人都有创作欲和灵感,触漫看到这里面蕴藏的巨大机会。触漫选择从 00 后切入。当时, 80 后大多看日漫, 90 后很多看国漫, 00 后习惯尚未固化,但比80、 90 后更习惯用虚拟形象进行社交,用户基础更好,触漫基于一套低门槛漫画编辑器和素材体系,让有创意有脑洞但缺乏专业能力的 00 后,以二次元形式表达自己。

触漫一经发布就在 00 后中逐步流行起来,接着又推出了社区、直播等功能,不断深耕二次元市场。至今,触漫用户 00 后占比高达90%。 00 是互联网原住民,他们的价值取向、生活习惯和消费观念,跟 80 后和 90 后截然不同,随着他们迈入大学,消费自主性和经济独立性开始变强,特别习惯于在互联网上消费一切,正在成为互联网流量池最重要的“活水”。

2、下沉市场的卡位。

触漫二三四线城市的活跃用户和新增用户占比分别达到65%和66%,是互联网动漫的“下沉之王”。QuestMobile指出,下沉市场是是最重要的战场,而“泛娱乐行业在下沉市场中优先获得红利,与非下沉市场用户相比,有钱有闲的下沉市场用户更重视取悦自我:找找美食、出去走走、休闲娱乐一下、为生活添点儿色彩。

触漫正好验证了这一论断。漫画是泛娱乐的重要细分赛道,是下沉市场用户的娱乐刚需,而触漫外的动漫玩家们,更加重视一二线成熟市场,这给了触漫机会。

一个值得注意的现象是,在触漫,三线城市用户在创作/发布行为上均表现出更强的欲望,整体占比分别为50.34%和40.03%,用户转化率高于其他城市,付费行为较弱,这意味着商业化还有很大的挖掘空间。

触漫的C2C素材商城体系满足“有钱有闲”的小镇青年。它让小白用户一边玩触漫,享受创作发布漫剧的乐趣,一边赚钱。触漫上有一个由高中生画师开设的素材店铺,在今年春节上线了一套古风服装“茜罗瑾衣”的付费服装,当月流水达到 26 万。你可以认为触漫的C2C素材商城模式是二次元、共享经济和知识付费模式在下沉市场的完美结合。

不用怀疑,互联网动漫玩家都看到了下沉市场和 00 后用户的巨大价值,为什么唯独只有触漫抓住了机会成为下沉市场的代表产品呢?触漫给想要下沉的玩家什么启示?

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